29 Aralık 2014 Pazartesi

C# Windows Form

                                                 DERSHANE ETÜT PROGRAMI

Proje dershane etüt programıdır. Dershane etüt programının amacı dershaneye giden öğrencilerin öğretmenlerden etüt almasını amaçlıyor. Giriş  arayüzde  İlk kullanıcı datagridview ile listelenen öğretmenlerden istediği ismi seçiyor daha sonra kullanıcı kim ise numarasını seçiyor. Ve daha sonra istediği tarih ve saati seçerek Kaydet butonu ile  kayıt ediyor. Bunlara ek olarak yeni öğretmen yeni öğrenci ekleme yapabiliyor.Ve tabi önceden aldığı etütü iptal edebiliyor aynı zamanda öğretmen ve öğrenci silebiliyor.


                                                       Programın Ana Arayüzü



Tarih seçiminde istenilen tarih seçildikten sonra Uygula butonu ile textbox yazılıyor.
İstenilen öğretmen ismi tıklandığında Öğretmen label in yanındaki textbox a yazılıyor.
İstenilen öğrenci  numarası tıklandığında Öğrenci label in yanındaki textbox a yazılıyor.
İstenilen Saatteki butona tıklandığında Saat labelin yanındaki textbox a yazılıyor.
Daha sonra Kaydet butonu ile kayıt ediliyor. Temizle butonu ile textboxlar temizleniyor.
Sil butonu ile önceden alınan etüt silinebiliyor. Ve çıkış butonu ile çıkış yapılıyor.

                                  
                                                Yeni Kayıt
Yeni Kayıt butonuna tıklandığında açılan arayüz yukardadır.
Burdan Öğretmen ve öğrenci eklemesi yapılıyor.

                                                           Öğrenci
Öğrenci butonuna tıklandığında açılan sayfadır. Burda Öğrenci  kayıt ediliyor. Ve Öğrenci  silinebiliyor. 
NOT=Veri tabanı olarak SQL kullanılmıştır.

Proje İndir





Allegro

    ALLEGRO  PROJE

Projede bizden grafik kütüphanelerini kullanarak c de binaların  bulunduğu bir arayüz ve bu binaların herhangi ikisinin üstüne yerleştireceğimiz oyuncular ile top atma oyunu oluşturmaktır.
Şu özellikler olacak;
1 -) Oyunun oynandığı arayüzde oluşan binaların boyu ve eni farklı olacak.
2 -)  Her çalıştırıldığında kullanıcı farklı bir arayüz ile karşılaşacak.
-)Binaların üstünde biri sağda diğeri  solda olmak üzere iki oyuncu bulunmalıdır. Oyuncuların         koordinatları belli olmamalı rasgele olmalıdır.
4 -)  Oyuncuların amacı birbirlerini top ile vurmak olacak.
5 -)  Atılan top eğik atış ile atılmalı.
6 -)  Atılan topun hızını ve yönünü kullanıcı belirleyecek
-)   Her oyuncunun toplamda 3 atış hakkı olmalı
8 -)   Her atışın bir puan hesaplanması yapılmalı.
9 -)   Oyuncunun herhangi bir yerine temas eden top oyuncuyu vurmuş kabul edecez.
10 -)  Atışlar sonunda hangi oyuncunun kazandığı ekrana yazılmalıdır.
11 -) Projeyi  c dilinde  yazmak zorunludur.
12 -)   Ve son olarak oyunda en yüksek 3 skor tutulmalıdır.

                                                     Ana Menü

      
          proje indir
                                   
                             
                                                   Oyunun Oynandığı Arayüz








27 Kasım 2014 Perşembe

Html Öğrenme

DERS 2

<html>     html dosyasını açar.
<head>    başlığı  yazmak için kullanılır.
<h1> .. <h6> başlığın kalınlığını ayarlamak için kullanılır.
<p>          paragraf için kullanılır.
<br >        boş satır bırakmak için kullanılır.
<!-->         yorum yazmak için kullanılır.


Bunları kapatmak için  </> işareti kullanılır.


<html >
<head>
<title>  ikinci ders </title>
</head>
<body>
<h1> Bu en büyük başlık </h1>
<br>
<h2> Bu büyük başlık </h2>
<br>
<h3> Bu orta başlık </h3>
<br>
<h4> Bu küçük başlık </h4>
<br>
<h5> Bu en küçük başlık </h5>
<br>
<h6> Bu minnacık  başlık </h6>
</body>
</html>

DERS 2 

Html Öğrenme

    DERS 1



 Html bir uzantıdır. tıpkı mp3'ün bir şarkı uzantısı olması gibi, Html de bir yazı dosyası uzantısıdır. 
Tarayıcılar html dosyalarını yorumlayarak gösterir. Yani html kodlarıyla hazırlanmış dosyayı alır,inceler ve nasıl görünmesi gerektiğine karar verip size gösterir. Bir html dosyasının yorumlanmamış haline o dosyanın Kaynağı denir. HTML sayfalarının(dosyalarının) kaynakları, html kodlarından oluşur ve tarayıcınızdaki bir sayfada bir yere sağ tıklayıp Kaynağı Göster yazısına tıklamanız gerekir.
Nasıl Html dosyası oluşturabilirim?
Yeni bir metin belgesi oluşturup açın. Dosya -> Farklı kaydet seçeneğine tıklayın ve dosya adının sonundaki .txt yerine .html yazın.

Evet şimdi başlayalım kodlamaya...

<html>
<head>
<title> sayfa başlığı </title>
</head>
<body>

<p> bu bir paragraftır. </p>
<br>  
<!-- bu yorum satırıdır sayfada  gözükmez. yukardaki "<br >" komutu boş bir satır bırakır. -->
<b> bu yazı koyudur. </b>

</body>


</html>



DERS 1

25 Kasım 2014 Salı

Dev C++ graphics.h Ekleme

               Dev C++ graphics.h Ekleme

Dev c++ derleyicisince graphics.h  kütüphanesinin çalışması için  öncelikle iki dosyaya ihtiyacınız var biri libbgi.a diğeri  graphics.h dir. Bu dosyaları buradan indirebilirsiniz.
İndirdiğiniz   graphics.h dosyasını C:/Dev-Cpp/İnclude  dosyasının içine kopyalayın  libbgi.a dosyasınıda  C:/Dev-Cpp/Lib dosyasının içine kopyalayın.
Daha sonra  dev c++ da yeni bir proje açın  projenin ayarlar kısmında bulunan parameters  butonuna tıklayın ve linker  kısmına  şunları  yapıştırın.

-lbgi
-lgdi32
-lcomdlg32
-luuid
-loleaut32
-lole32
 Ve tüm bunları yaptıktan sonra şu örnek kodla çalışıp çalışmadığına bakabilirsiniz.



#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <graphics.h>
#include <math.h>

int main()
{
int x1, y1, r;
initwindow( 500, 500, "Window Text",0, 0);
printf("dairenin koordinatlarini giriniz (x1,y1 gibi):  \n");
scanf("%d %d", &x1, &y1);
printf("capini giriniz: ");
scanf("%d", &r);
circle(x1, y1, r);
getch();
    return 0;

}






13 Kasım 2014 Perşembe

C++ ta Class

KURUCU VE YOK EDİCİ FONKSİYONLAR


Kurucu fonksiyon ait olduğu sınıf  ile aynı ismi taşır. Bu fonksiyon herhangi bir değer döndürmez.
Bunun anlamı, kurucu fonksiyon return sözcüğü içermez.
Program içinde testSinif isimli bir sınıfımızın var olduğunu varsayalım. Bu sınıf, sınıf adı ile aynı ismi içeren bir kurucu ve bir yok edici fonksiyona sahiptir.
Kurucu fonksiyonlara, diğer fonksiyonlarda olduğu gibi parametre geçirmek mümkündür. Bu parametreler genellikle bir nesne oluşturulduğunda, onu ilk kullanıma hazırlamak amacıyla kullanabiliriz. Bir kurucuya her zaman sadece bir parametre geçirilmez, birden fazla da parametre geçirilebilir. Birden fazla parametre geçirilmesinde de aynı yol izlenir. örnek verecek olursak;

#include <iostream>
using namespace std;
// Sınıf tanımlanıyor
class testSinif
{
int a,b,c;
public:
testSinif(int sayi1, int sayi2, int sayi3);
~testSinif();
void goruntule();
};
// Kurucu fonksiyon
testSinif::testSinif(int sayi1, int sayi2, int sayi3)
{
a=sayi1;
b=sayi2;
c=sayi3;
}
// Yok edici fonksiyon
testSinif::~testSinif()
{
}
void testSinif::goruntule()
{
cout << a << "\n";
cout << b << "\n";
cout << c << "\n";
}
int main()
{
// Kurucuya parametre gönderme işlemi
testSinif ts(25,30,45);
ts.goruntule();
}

C++ ta Class

          CLASS


C++'da gerçek nesnelerin yaratılması işlemi class ile olur. 
 Sınıf nesneler, yaratmak için kullanılan yöntemdir. Class ile şu şekilde bildirim yapılır; 
class sınıf_adı
{
private:
private veri ve fonksiyonlar; 
public:
public veri ve fonksiyonlar;
protected:
protected veri ve fonksiyonlar; 
}nesne listesi; 

programın diğer bölümleri tarafından erişilebilir hale getirmek  söz konusu ise, public anahtar kelimesi mutlaka belirtilmelidir. 
Herhangi bir tanım yapılmaz ise, sınıf içinde belirtilen tüm  bölgelerin özel bölge olduğu, yani private kabul edildiği varsayılır. 
Bu durumda söz konusu bu bölgelerin tümüyle sınıfın üyesi bir fonksiyon tarafından kullanılabileceği anlaşılır. 
Bir sınıf nesnesi yoluyla dışarıdan nokta operatörünü kullanarak sınıfın yalnızca public bölümünde bildirilen veri  elemanlarına veya fonksiyonlarına erişilebilir. 
Private veya protected bölümlerine erişilemez. 

#include <iostream>
using namespace std;
const float PI = 3.14159; 

class Kure
{
public:
float r;
float x, y, z;

float hacim()
{
return (r*r*r*4*PI / 3);
}

float alan()
{
return (r * r * 4 * PI);
}

}k;
int main()
{
k.r=1.0;
k.x=2.0;
k.y=3.0;
k.z=4.0;
cout << "X = " << k.x 
<< ", Y = " << k.y
<< ", Z = " << k.z 
<< ", R = " << k.r << "\n"
<< "Alan =" << k.alan() << "\n"
<< "Hacim=" << k.hacim() << "\n";

}